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独立 专访《无缺音浪》总监:职责室起死复活,三上真司的理念将得到传承

发布日期:2024-11-21 21:02    点击次数:111

Tango Gameworks 游戏职责室(以下简称 Tango)由日本闻名游戏制作主说念主三上真司在 2010 年创立,推出过《恶灵附身》《阴魂线:东京》等游戏作品。本年 6 月时,Tango 游戏职责室曾一度因故关闭。

这事儿让不少玩家感到战栗和惘然—— Tango 在旧岁首推出了动作节律游戏《无缺音浪》(Hi-Fi RUSH),好意思术画风和玩法系统皆极端独树一帜,在 Steam 上的好评率高达 97%,算得上是一部叫好又叫座的作品。

《无缺音浪》也一改 Tango 此前只专注于恐怖游戏的形象,让东说念主初始期待其带来更多惊喜。没成想却在一年后比及了它被关闭的音书。

另一方面,三上真司在《无缺音浪》发售后不久便告示退社。这在那时被以为代表着他本东说念主的退休,在这十多年时辰里受其培养的年青东说念主们则将留在 Tango 传承其衣钵,其中就包括担任了《恶灵附身 2》和《无缺音浪》制作总监的 John Johanas ——这位跑去日本从事游戏开荒的好意思国东说念主,常被视为三上的"关门弟子"。

但跟着职责室被关闭,由三上所栽培的这些年青东说念主们,也失去了讲授自我的契机。

一直到本年 5 月,发售一年多的《无缺音浪》仍旧保持着较为频繁的更新,也在这期

好在这一现象并未不息太久。2 个月后,《PUBG》的开荒商韩国游戏厂商魁匠团(Krafton)赢得了《无缺音浪》的 IP 版权,并与 Tango 达成合营,为其陆续开荒游戏提供条款。

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行业里很少有公司能阅历这么的"起死复活",这天然也离不开《无缺音浪》为职责室积累下的东说念主气,让更多玩家调整和抗议其被关闭,让事情赢得了更多。

在前几天于韩国釜山所举办的 G-Star 游戏展上,魁匠团也在我方的展位上顶住了《无缺音浪》展位,覆没不少东说念主气;

G-Star 展上《无缺音浪》的展位

在后台,咱们则采访了如今担任 Tango 职责室创意总监的 John Johanas,和他聊了聊在 Tango 在近期所发生的变化,《无缺音浪》横空出世的幕后故事,以及他关于三上真司的印象——从采访中也看得出来,在游戏行业"桃李满宇宙"的三上,关于 John 而言也如实担得起"恩师"二字。

G-Star 展上的 John Johanas

以下为采访正文,为便于阅读作念了一定整理与调整。

Q:算作一个好意思国东说念主,您当初是如何会料到去日本作念游戏的?

A:我之前在日本留学了一年,之后想陆续学习日语就留在了日本。同期我一直以来对游戏很感兴味,但不知说念游戏是怎么开荒的,是以就去了 Tango 职责室,那时职责室皆还不叫这个名字,然后就在这里职责了 15 年,这亦然我唯独的做事阅历。其杀青在职责室里的好多共事会说我反倒是这个公司里职责起来最像日本东说念主的阿谁。

Q:那您如何看待我方和三上先生之间的干系?

A:开打趣地说,三上真司是我的日本父亲(Japanese Dad),天然我从来没向他本东说念主说过这种话。我在 Tango 职责了那么长的时辰,那里对我来说简直就像家相同。

三上先生是我在游戏制作方面的导师,教授了我包括如何开荒游戏,如何与其他东说念主交流——他并不是具体教我该如何干,主如果我在一旁看着三上先生是如何作念的,然后逐渐消化并掌持了这些。三上先生是一个业务才智和东说念主格魔力皆相称强的制作主说念主,比如在时势开荒的历程中,他不会坐在我方的办公室,而是就和团队成员呆在一齐,各人一齐去讨论多样细节。我当今亦然这么作念的。

Q:《无缺音浪》和 Tango 此前开荒的作品作风截然有异,不再是一款恐怖游戏,那时是如何料到要作念这么一个时势?

A:从 Tango 栽植以来,就从来没想过"就只作念恐怖游戏"。是以在完成了之前的几部作品后,各人就初始想作念点不相同的东西。于是我说那不如咱们就来作念点悉数违反的东西,从写实到卡通,从恐怖到幽默——这即是《无缺音浪》当先的构念念。作念这个时势也如实是想要转变玩家们关于 Tango "只会作念恐怖游戏"的刻板印象。

Q:那时三上真司先生还有参与疏导《无缺音浪》这个时势吗?

A:《无缺音浪》其实即是三上先生想要让公司里的年青东说念主们去尝试一个悉数由我方把控的时势,他会了解和把关清晰情况,然后就让各人扫尾去作念了。另外《无缺音浪》的开荒档期和《阴魂线:东京》是有所重合的,哪里的开荒限制更大,是以三上先生插足的元气心灵也更多一些。但并不是像一些外界传奇那样悉数没管《无缺音浪》,在开荒中后期他也会参与游戏的测试和把关,天然无意会记不起变装的名字(笑)。

Q:《无缺音浪》的好意思式作风也很有特点,既像是好意思式卡通又像是日式卡通,那时是如何修复下这种作风的?

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A:那时在好意思术方面我给各人定下的场所即是"你设想下我方算作一个日漫画师来画好意思漫"或者"算作一个好意思漫画师来画日漫"。是以是的,既不同于传统好意思漫又不同于传统日本动画却又将两者交融在一齐的作风,即是咱们所追求的东西。

John 也具体例如了像这么"让好意思漫作风的字体出当本日式的画风中"

Q:是以 Tango 职责室的成员们是怎么加入到魁匠团的?

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A:就像魁匠团这个称呼所想抒发的"游戏制作的匠东说念主精神",这家游戏公司但愿能作念一些更有创意性的游戏作品,而非活水线式的工场式游戏居品——这个理念和 Tango 锐利常契合的。是以在阅历了一段比较密切的交流之后,Tango 和魁匠团达成了合营。

Q:比拟此前,Tango 的东说念主员组成有发生比较大的变化吗?

A:天然此前的变故不成幸免地变成了一些东说念主员流失,但经过竭力咱们最终也曾保留住了蓝本大部分的团队成员,并以原来的那种氛围和嗅觉去职责。是以当今的 Tango 更像是一个"新的版块",而并非"新的公司"之类的。

Q:那么加入魁匠团有带来哪些新变化吗?

A:尽管一切还处于起步阶段,但魁匠团有着相称完善的翻译团队,包括韩语、英语、日语……是以咱们之间的交流锐利常顺畅的。此外魁匠团还给到了一些尽头的东说念主员撑持,来协助两边进一局势了解彼此的理念和需求,这少量在现阶段锐利常迫切的。

Q:可以裸露下目下 Tango 有在作念什么新时势吗?

A:当今主如果处于头脑风暴的阶段,有好多的见解,有在作念一些东西,不外目下是还莫得到好像对外说的进度。

Q:终末还有什么话想对中国的玩家们说的吗?

A:我频频会在网上刷各个国度玩家对《无缺音浪》的评价,也看到了好多来自中国玩家的留言和细目,包括一些粉丝告诉我游戏的汉文腹地化作念得很可以,这些皆让我郁勃。也但愿还能有更多中国玩家战斗和尝试这款游戏。



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